コラム

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無課金ユーザーの「課金者への嫌悪」すら設計済み?スマホゲームが吸った“甘い蜜”の末路

導入:スマホゲーム界の禁忌「課金による優劣」 「金さえ払えば勝てるゲームなんてつまらない」――これは、多くのゲーマーが一度は口にしたことがある言葉でしょう。一方...
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【開発者の眼】「難易度選択」は設計の放棄か、慈悲か?ストIIに学ぶ“上達を強いる”レベルデザインの神髄

導入:難易度設定という名の「諸刃の剣」ゲームを開始した直後、私たちの前に立ちはだかる最初の選択。それはラスボスでも分岐ルートでもなく、「Easy / Norma...
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「人生これでいいのか?」という自問から始まった、現役ゲームディレクターの異常な学生生活と、最強の思考習慣

「人生、これでいいのか?」パチンコ店の正社員だった僕が、借金をして飛び込んだゲーム開発の道。不眠不休のバイト生活、そして自分に課した狂気の修業『毎日企画』。アイデアが枯渇した絶望の先で、いかにして「プロの思考」を手に入れたのか。国民的ゲームの設計に携わる現役ディレクターが、泥臭くも熱い自身の原点を綴ります。
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なぜ今、世界は「繰り返しの美学」に飢えているのか? 2026年ローグライク旋風の正体を解き明かす

2026年、スマホ・PCゲーム市場に大きな地殻変動が起きています。かつては「死んだら全て失う」というストイックなジャンルだったローグライク(およびローグライト)...
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