なぜ今、世界は「繰り返しの美学」に飢えているのか? 2026年ローグライク旋風の正体を解き明かす

コラム

2026年、スマホ・PCゲーム市場に大きな地殻変動が起きています。かつては「死んだら全て失う」というストイックなジャンルだったローグライク(およびローグライト)が、今や大作IPやカジュアルゲームを飲み込み、メインストリームへと躍り出ようとしています。

なぜ今、私たちは「繰り返しの美学」にこれほどまで魅了されるのでしょうか? 当サイト「GameExpect」が注目する、2026年ローグライク旋風の正体を解き明かします。

【GameExpect的】2026年ローグライク期待の3選

  • 🛡️ ドラゴンクエスト スマッシュグロウ(大作IP×ローグライク)
  • 🧄 Vampire Crawlers(インディーの進化系)
  • 🃏 Slay the Spire 2(伝説の続編×デッキ構築)

理由1:国民的IP『ドラクエ』が示した「育成の再定義」

最大の衝撃は、やはり『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ』の登場でしょう。従来の「レベルを上げて物理で殴る」という固定化された成長モデルから、「プレイごとに異なるスキルを選択し、自分だけのビルドを構築する」というローグライクの醍醐味をドラクエが取り入れたことは、このジャンルが完全に市民権を得た証拠です。

▶ 【期待度88】ドラクエSGの独自分析記事はこちら

理由2:インディー界の革命児が放つ「ターボな中毒性」

一方で、ローグライクの「尖った面白さ」を加速させているのが、『Vampire Crawlers』に代表されるインディー勢です。本家ヴァンサバが証明した「圧倒的な物量と爽快感」を、デッキ構築という戦略的な枠組みに落とし込む手腕は見事。特に「待ち時間ゼロ」を掲げる新システムは、ローグライクの弱点だったテンポの悪さを完全に克服しようとしています。

▶ 脳汁全振り!Vampire Crawlersの最新情報はこちら

理由3:伝説の帰還『Slay the Spire 2』がもたらすジャンルの深化

そして2026年、全ローグライクファンの本命と言えるのが『Slay the Spire 2』の存在です。前作が築き上げた「デッキ構築型ローグライク」という金字塔を、自らの手でどう塗り替えてくるのか。新キャラクターや進化したビジュアル、そしてより深化した戦略性は、このジャンルが単なる流行ではなく、一生遊べる「知的スポーツ」であることを改めて証明するでしょう。

▶ 王の帰還。Slay the Spire 2の期待度評価はこちら

GENRE ANALYSIS
👍 WHY IT’S HOT
  • ▶ 毎回異なる体験ができる「無限のリプレイ性」
  • ▶ 失敗さえも「永続的な成長」に繋がる心地よいサイクル
  • ▶ ソロプレイ中心のため、自分のペースでじっくり楽しめる
❓ QUESTION POINTS
  • ▶ 似たような「システム流用」の粗悪な作品が増え、ジャンルが飽和しないか
  • ▶ 「運要素」が強すぎて、プレイヤーの努力が否定されるバランスにならないか

ダッシュ先輩のコメント

ダッシュ先輩

ダッシュ先輩:「ローグライクなんて、どうせ死にゲーだろ?」って思ってた時期が俺にもあったぜ。でもな、2026年のラインナップを見てみろよ。ドラクエみたいな大作から、StS2みたいなジャンルの王様まで揃い踏みだ。**「死ぬのが怖い」んじゃなくて、「次はどんなヤバいビルドが作れるか」っていうワクワク**が勝ってるんだよ。この波、乗り遅れるなよ!


まとめ:2026年は「自分だけの最適解」を探す年

固定された攻略法をなぞる時代は終わり、プレイの数だけドラマが生まれる「ローグライク」の時代がやってきました。大作の安心感か、インディーの狂気か、それとも王道の戦略か。

GameExpectでは、これからも進化を続けるローグライク作品を、独自の視点で追い続けていきます。次にあなたの時間を奪う「時間泥棒」は、どのゲームになるでしょうか?

コメント

タイトルとURLをコピーしました